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http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/5266
Tipo do documento: | Tese |
Título: | A engenharia didático-informática no desenvolvimento de um jogo digital acessível para estudantes surdos: contribuições do Geomaze para a aprendizagem dos polígonos |
Autor: | Araújo, Aylla Gabriela Paiva de ![]() |
Primeiro orientador: | Menezes, Marcus Bessa de |
Primeiro coorientador: | Santos, Ricardo Tiburcio dos |
Primeiro membro da banca: | Onofre, Eduardo Gomes |
Segundo membro da banca: | Maciel, Aníbal de Menezes |
Terceiro membro da banca: | Bellemain, Franck Gilbert René |
Quarto membro da banca: | Santos, William de Souza |
Resumo: | Os jogos, tradicionalmente associados ao entretenimento e ao lazer, têm ganhado espaço também no contexto educacional. Eles vêm sendo utilizados em sala de aula como recursos capazes de motivar os alunos e proporcionar experiências de aprendizagem envolventes e significativas, devido aos seus elementos, características interativas e narrativas. Nessa perspectiva, o objetivo da pesquisa foi desenvolver um jogo digital abordando o conteúdo de polígonos, ancorado no estudo teórico-metodológico da Engenharia Didático-Informática (EDI), considerando a dimensão acessível para contemplar alunos surdos. A natureza da pesquisa foi aplicada e desenvolvida numa perspectiva metodológica de cunho qualitativo. A metodologia da pesquisa baseia-se na Engenharia Didático-Informática, especificamente nos ciclos Analítico-Hipotético e Hipotético-Experimental. No primeiro ciclo, denominado Analítico-Hipotético, foi realizada a fase analítica, iniciada com a aplicação de um questionário com estudantes surdos, a fim de identificar a usabilidade dos jogos digitais e levantar informações sobre suas necessidades, dificuldades e expectativas. Essa etapa também abordou os problemas no ensino e na aprendizagem do conteúdo de polígonos, identificou os potenciais usuários e definiu a equipe de desenvolvimento do jogo. Nessa fase, foram conduzidas análises prévias que resultaram em um levantamento das dimensões didática, epistemológica, cognitiva e informática relacionadas ao conteúdo a ser explorado no jogo, além da proposição da dimensão acessível, voltada à promoção da acessibilidade para alunos surdos em jogos educacionais. No segundo ciclo, Hipotético-Experimental, foram elaboradas as situações de uso, hipóteses de interação e possíveis problemas do jogo digital, culminando no desenvolvimento do protótipo para testes com duas estudantes surdas do CAS – Mossoró. Em seguida, o protótipo foi aprimorado com base nos princípios da Engenharia Didático-Informática. Esse estudo defende a tese de que a criação da dimensão “Acessível” à Engenharia Didático-Informática (EDI) possibilita o desenvolvimento de jogos digitais educacionais com potencial de atender às necessidades específicas de alunos surdos, como demonstrado no processo de concepção e desenvolvimento do jogo Geomaze, voltado para o ensino de polígonos. Os resultados da pesquisa evidenciam que a utilização da Engenharia Didático-Informática no desenvolvimento do jogo orientou os elementos necessários para atender aos objetivos educacionais propostos, possibilitando a estruturação de um produto educacional coerente com os princípios pedagógicos e acessível a estudantes surdos e ouvintes. |
Abstract: | Games, traditionally associated with entertainment and leisure, have also gained ground in the educational context. They have been used in classrooms as tools capable of motivating students and providing engaging and meaningful learning experiences due to their elements, interactive features, and narrative structures. From this perspective, the objective of this research was to develop a digital game addressing the content of polygons, anchored in the theoretical and methodological framework of Didactic-Informatic Engineering (DIE), and considering the accessible dimension to support deaf students. This is an applied research study conducted from a qualitative methodological perspective. The research methodology is based on Didactic-Informatic Engineering, specifically in the Analytic-Hypothetical and Hypothetical-Experimental cycles. In the first cycle, known as Analytic-Hypothetical, the analytical phase was carried out, starting with the application of a questionnaire to deaf students in order to assess the usability of digital games and gather information about their needs, difficulties, and expectations. This stage also addressed problems in the teaching and learning of polygon content, identified potential users, and defined the game development team. In this phase, preliminary analyses were conducted, resulting in the identification of the didactic, epistemological, cognitive, and informatic dimensions related to the content to be explored in the game, in addition to proposing the accessible dimension, aimed at promoting accessibility for deaf students in educational games. In the second cycle, Hypothetical-Experimental, usage scenarios, interaction hypotheses, and possible issues in the digital game were developed, culminating in the creation of a prototype tested with two deaf students from CAS – Mossoró. The prototype was subsequently improved based on the principles of Didactic-Informatic Engineering. This study supports the thesis that the creation of the “Accessible” dimension within Didactic-Informatic Engineering enables the development of educational digital games with the potential to meet the specific needs of deaf students, as demonstrated in the design and development process of the Geomaze game, focused on teaching polygons. The research results highlight that the use of Didactic-Informatic Engineering in game development guided the necessary elements to meet the proposed educational objectives, enabling the structuring of an educational product consistent with pedagogical principles and accessible to both deaf and hearing students. |
Palavras-chave: | Jogos digitais Surdos Engenharia Didático-Informática Ensino de matemática Acessibilidade |
Área(s) do CNPq: | EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM |
Idioma: | por |
País: | Brasil |
Instituição: | Universidade Estadual da Paraíba |
Sigla da instituição: | UEPB |
Departamento: | Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa - PRPGP |
Programa: | Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Educação Matemática - PPGECEM |
Citação: | ARAÚJO, Aylla Gabriela Paiva de. A engenharia didático-informática no desenvolvimento de um jogo digital acessível para estudantes surdos: contribuições do Geomaze para a aprendizagem dos polígonos. 2025. 239 f. Tese (Doutorado em Ensino de Ciências e Educação Matemática) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2025. |
Tipo de acesso: | Acesso Embargado |
URI: | http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/5266 |
Data de defesa: | 26-Jun-2025 |
Aparece nas coleções: | PPGECEM - Teses |
Arquivos associados a este item:
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