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Tipo do documento: Dissertação
Título: Jogos digitais: uma vivência na sala de aula de biologia
Autor: Lima, Andeilma Fernandes de
Primeiro orientador: Germano , Marcelo Gomes
Resumo: Vivemos hoje em uma sociedade que se encontra submersa por tecnologias, mas nem sempre foi assim, muitas mudanças ocorreram neste cenário, para que hoje tenhamos acesso a tantas informações e recursos. Mas essas transformações não se restringiram ao campo tecnológico, vislumbramos diversas alterações nos perfis pedagógicos escolares, do tradicional ao progressista, e nesse caso vivemos as dificuldades de se fazer compreender a necessidade de uma formação social de cidadãos capazes de interferir no meio em que vivem. Percebemos a grandeza do jogo na vida humana, sua presença em nossa cultura e além dela. E num misto de escola, jogo e tecnologia, ampliamos nossa compreensão a respeito da necessidade de se estabelecer novas interfaces para o ensino de Biologia nos espaços escolares e fora dele, isso por necessitar motivar uma nova geração de alunos (Nativos digitais) a vislumbrar na escola um espaço formador conectado a sua realidade, usando como recurso os jogos digitais (DNA GAME). Diante desse cenário, a presente pesquisa objetivou analisar as potencialidades e limitações de um jogo digital em uma vivência na sala de aula de Biologia e para que isso se tornasse possível fez uso de questionários, observações e do jogo “DNA GAME” como instrumentos de coleta de dados, inferindo a partir deles, os resultados encontrados com toda sensibilidade que o método qualitativo requer. Em posse dos dados e amparados por uma base teórica fundamentada em autores renomados, concluímos que o uso de jogos digitais como interface no ensino de Biologia pode favorecer de forma positiva o processo de construção do conhecimento do aluno, ou seja, melhorar o processo de ensino-aprendizagem dos discentes. Consideramos ainda que o jogo “DNA GAME” desenvolvido para realização desta pesquisa, nos mostrou que é possível desenvolver interfaces digitais como nova prática educativa a ser usada por uma geração tipicamente digital.
Abstract: We live today in a society that is submerged by technologies, but it has not always been so, many changes have occurred in this scenario, so that today we have access to so much information and resources. But these transformations were not restricted to the technological field, we saw several changes in school pedagogical profiles, from the traditional to the progressive, and in this case we experienced the difficulties of understanding the need for a social formation of citizens capable of interfering in the environment in which they live. We perceive the greatness of the game in human life, its presence in our culture and beyond. And in a mixture of school, play and technology, we broadened our understanding of the need to establish new interfaces for teaching biology in and out of school spaces, this because it needs to motivate a new generation of students (Digital natives) to glimpse in the School a formative space connected to its reality, using as a resource the digital games (DNA GAME). In view of this scenario, the present research aimed to analyze the potentialities and limitations of a digital game in an experience in the biology classroom and to make possible the use of questionnaires, observations and the game "DNA GAME" as instruments of collection of data, inferring from them, the results found with all sensitivity that the qualitative method requires. In the possession of the data and supported by a theoretical basis based on renowned authors, we conclude that the use of digital games as an interface in the teaching of Biology can favor positively the process of construction of the student's knowledge, that is, to improve the teaching process -learning of learners. We also consider that the game "DNA GAME" developed for this research showed that it is possible to develop digital interfaces as a new educational practice to be used by a typical digital generation
Palavras-chave: Ensino de biologia. Genética. Jogos digitais. DNA games. Ensino-aprendizagem.
Área(s) do CNPq: CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade Estadual da Paraíba
Sigla da instituição: UEPB
Departamento: Centro de Educação - CEDUC
Programa: Programa de Pós-Graduação Profissional em Formação de Professores - PPGPFP
Citação: Lima, Andeilma Fernandes de. Jogos digitais: uma vivência na sala de aula de biologia. 2017. 160 F. Dissertação (Programa de Pós-Graduação Profissional em Formação de Professores - PPGPFP) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/2804
Data de defesa: 9-Fev-2017
Aparece nas coleções:PPGPFP - Dissertações

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