@MASTERSTHESIS{ 2020:1227893548, title = {Impacto do videogame ativo sobre o consumo de alimentos não saudáveis entre adolescentes com excesso de peso: Estudo de intervenção controlado}, year = {2020}, url = "http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/4174", abstract = "INTRODUÇÃO: a obesidade está associada ao crescente aumento do consumo de alimentos ricos em energia vazia e com alto teor de gordura, bem como à inatividade física aliada aos hábitos sedentários. Diante disso, tem-se utilizado uma plataforma de jogo interativo chamada de videogame ativo, que pode ser utilizada como ferramenta tecnológica para promover a prática de atividade física e, dessa forma, afetar positivamente o consumo alimentar, ao estimular os hábitos saudáveis. OBJETIVO: avaliou-se o impacto do videogame ativo, com auxílio da gamificação, sobre a frequência de consumo de alimentos não saudáveis entre adolescentes com sobrepeso ou obesidade. MÉTODOS: estudo de intervenção controlado com dois grupos de comparação: um experimental e outro controle (sem intervenção), desenvolvido em duas escolas públicas (uma para cada grupo) de ensino fundamental do município de Campina Grande – PB. Os participantes do grupo experimental realizaram atividade física com auxílio de um exergame (XBOX 360), três vezes por semana, com duração de 50 minutos cada sessão, no período de oito semanas, associado à gamificação. Os dados foram coletados antes e após a intervenção, nos dois grupos, sendo: estado nutricional (índice de massa corporal e adiposidade abdominal), alimentares (frequência de consumo de alimentos não saudáveis), de estilo de vida (nível de atividade física, hábito sedentário), sociodemográficos (classe econômica, escolaridade materna, sexo, idade, cor da pele). Os dados foram avaliados através do teste do qui-quadrado e McNemar através do SPSS 22.0 e foi adotado o nível de significância de 5%. O estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética (84019518.3.0000.5187), REBEC (RBC-2xn3g6) e Clinical Trials (NCT03532659). RESULTADOS: do total, 76 adolescentes completaram o estudo, sendo 40 pertencentes ao grupo controle e 36 ao experimental. Quanto ao sexo, 51,3% eram do sexo feminino; o maior percentual encontrava-se na faixa etária igual ou superior a 12 anos (71,1%). O tempo de tela superior a duas horas diárias foi relatado por 86,8% dos adolescentes e um estilo de vida inativo por 34,2%. Foram classificados com sobrepeso 52,6% e 68,5% dos adolescentes apresentaram adiposidade abdominal. Na comparação entre os grupos, não se verificou diferença estatisticamente significante relativa à frequência do consumo de alimentos não saudáveis após a intervenção. Entretanto, ao se comparar os adolescentes consigo mesmos, antes e depois da intervenção (comparação intragrupos), verificou-se uma redução na frequência semanal para o consumo de alguns alimentos. CONCLUSÃO: foi possível verificar que o uso do videogame ativo, como ferramenta de prática de AF, causou impacto sobre o consumo de alguns alimentos não saudáveis, como achocolatado, refrigerante, picolé.", publisher = {Universidade Estadual da Paraíba}, scholl = {Programa de Pós-Graduação em Saúde Pública - PPGSP}, note = {Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa - PRPGP} }