@MASTERSTHESIS{ 2017:887618957, title = {Gamificação: Uma ferramenta para aumentar a frequência de atividade física em adolescentes com excesso de peso}, year = {2017}, url = "http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/3171", abstract = "INTRODUÇÃO: Pesquisas associam tempo em tela na infância e na adolescência ao sedentarismo e, consequentemente, ao sobrepeso ou obesidade. A obesidade infantojuvenil é uma epidemia mundial com repercussões metabólicas em todas as faixas etárias. Com isso, verifica-se também a presença de diversas comorbidades associadas a esta doença. O fascínio dos adolescentes pelos jogos digitais pode ser usado para prevenir e reduzir a incidência de obesidade por meio de jogos que estimulem a prática de exercício físico. Estudos demonstram que essa modalidade de jogos (exergames ou vídeogame ativo) repercutem positivamente no aumento de gasto energético e perda ponderal, porém, somente esses jogos não são suficientes para manter adolescentes em programas de intervenção para o tratamento da obesidade. A Gamificação de algumas tarefas tem sido utilizada como estratégia para aumentar o desempenho de um indivíduo na sua execução. OBJETIVO: Construir e testar um protocolo de Gamificação para aumentar a frequência de atividade física, através de videogame ativo, em adolescentes com excesso de peso em ambiente escolar. MATERIAIS E MÉTODOS: A primeira etapa constou da elaboração da gamificação onde seguiu a metodologia ISM com etapas de análise e seleção de jogos, categorização dos jogos, teste com as fases (músicas) e análise da intensidade do exercício provocado pelas fases do Videogames Ativos. Segunda etapa foi realizada a testagem da gamificação através de um estudo de intervenção randomizado, durante quatro semanas, envolvendo 65 adolescentes entre 15 a 19 anos, sendo 37 participantes no grupo experimental e 28 no grupo controle. O grupo controle realizou atividade física através do videogame ativo e o experimental através do videogame ativo dentro de um protocolo gamificado no qual foram elaborados desafios extras para serem cumpridos. A randomização do tipo de intervenção foi realizada por escola. Para intervenção utilizou-se a plataforma XBOX 360 e o jogo just dance, uma vez que esse jogo permite que o indivíduo atinja uma intensidade moderada de exercício. A gamificação consistiu na inserção de elementos variados como fatores motivacionais, tais como metas de pontuação, premiações virtuais, disputas entre grupos, avanço de etapas, dentre outros. A intervenção comportamental gamificada, foi denominada Arena de Metis, e é composta por uma combinação de desafios de engajamento criados especificamente para a intervenção, e de desafios de dança existentes em exergames de dança. Os adolescentes, em grupo de quatro participantes, foram submetidos a atividade física por meio do vídeo game ativo três vezes por semana, sendo 50 minutos por sessão, totalizando 150 minutos de atividades semanais, por um período quatro semanas e os que pertenciam à escola que tinha sido selecionada para a gamificação, apresentavam atividades extra intervenção com videogame ativo. Os adolescentes foram avaliados no ponto inicial (semana 0) e após o período de intervenção (quatro semanas), sendo coletadas informações quanto a sua frequência de participação e avaliado o estado nutricional no início e após a intervenção. A adesão ao programa foi considerada quando os adolescentes participaram de pelo menos 75% das sessões. A análise estatística foi realizada através do SPSS versão 22.0, sendo realizada primeiramente a estatística descritiva através da frequência absoluta e relativa. As características sociodemográficas e o estado nutricional entre os grupos foram comparados no momento inicial e no final através do teste do qui-quadrado. Esse teste também foi utilizado para comparar as frequências as atividades físicas entre o grupo, como também a associação entre o sexo, estado nutricional e o tipo de intervenção e adesão às atividades com VGA. Para todas as análises estatística foi adotado o nível de significância de 5%. Resultados: Dos 65 adolescentes avaliados, 12,4% eram obesos. A prevalência de obesidade foi significativamente maior na escola B, no qual a intervenção utilizou apenas o videogame ativo e onde a frequência à atividade física foi menor, porém o estado nutricional não esteve associado a adesão. A intervenção com gamificação apresentou uma frequência significativamente maior do que a sem gamificação. A adesão dos adolescentes ao exercício físico foi de 44,7% no geral e quando considerado o protocolo gamificado essa adesão foi para 56,7%. A adesão não teve associação com o estado nutricional inicial, porém apresentou-se associado ao tipo de intervenção. Conclusão: A gamificação provou eficácia em relação ao aumento da adesão em participantes adolescentes em programas de perda de peso porém, necessita de estudos com maior duração para avaliar o impacto para perda de peso.", publisher = {Universidade Estadual da Paraíba}, scholl = {Programa de Pós-Graduação em Saúde Pública - PPGSP}, note = {Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa - PRPGP} }