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Campo DCValorIdioma
dc.creatorSilva, Marina Nunes de Souza-
dc.contributor.advisor1Medeiros, Carla Campos Muniz-
dc.contributor.referee1Carvalho, Danielle Franklin de-
dc.contributor.referee2Cantalice, Anajás da Silva Cardoso-
dc.date.accessioned2022-01-13T13:41:58Z-
dc.date.issued2020-05-25-
dc.identifier.citationSILVA, Marina Nunes de Souza. Impacto do videogame ativo no níveis de proteína c-reativa e indicadores de adiposidade de adolescentes com excesso de peso: um ensaio clínico randomizado. 2020. 83f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Saúde Pública - PPGSP) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2021.por
dc.identifier.urihttp://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/4056-
dc.description.resumoINTRODUÇÃO: A prática de atividade física tornou-se indispensável para prevenção de fatores de risco cardiometabólicos, principalmente, durante a infância e adolescência, fase caracterizada pela adoção de hábitos sedentários, como exemplo a utilização de jogos de vídeo diariamente. De forma inovadora foram criados jogos para videogames, chamados de videogame ativo (VGA), que exigem do indivíduo a realização de movimentos corporais enquanto joga. OBJETIVO: Avaliar o efeito do exercício físico promovido através do videogame ativo (VGA) nos níveis de Proteína C-reativa ultrassensível (PCR us) e indicadores de adiposidade adolescentes com sobrepeso ou obesidade. MÉTODOS: Ensaio Clínico Randomizado, realizado em 63 adolescentes, de duas escolas públicas municipais de Campina Grande, com idade entre 10 a 16 anos, 11 meses e 29 dias, com sobrepeso ou obesidade, alocados em dois grupos: 33 no grupo experimental e 30 no controle, este último foi adotado para fins comparativos. A randomização foi realizada entre as escolas, os adolescentes da escola experimental realizaram atividade física com auxílio de um (XBOX360), três vezes por semana, durante 50 minutos por dia, por um período de oito semanas, associado à gamificação. Foram utilizados instrumentos de coleta de dados antes e após a intervenção: avaliação de dados antropométricos, composição corporal, dobras cutâneas subescapular e tricipital, dados socioeconômicos e nível sanguíneo da PCR us. Para avaliação do efeito da intervenção nas variáveis desfechos, entre os grupos, foram utilizados os testes t- student ou de Mann Whitney e dentro do mesmo grupo, o teste t-student pareado ou de Wilcoson, a depender da distribuição da variável avaliada através do teste Kolmogorov Sminorv. Para a realização do processo de análises estatísticas o programa utilizado foi o Statistical Package for the Social Sciences (SPSS), em sua versão 22.0. Em todas as análises adotou-se nível de significância de 5%. RESULTADOS: Dos adolescentes avaliados, 41,3% tinham obesidade, 56,5% relação CA/estatura elevada e 11,1% PCR us elevada. Após a intervenção observou-se um diminuição significativa do IMC (p=0,007) e um valor significativamente menor no percentual de gordura (p= 0,026) e do nível do PCR us (p=0,008). Além disso, no grupo controle observou-se aumento significativo no percentual de gordura e PCR us. CONCLUSÃO: A utilização do VGA contribuiu de forma significativa para diminuição do IMC e para valores menores de percentual de gordura e do nível de PCR us dos adolescentes. Entretanto, sugere-se a realização de pesquisas futuras por um período maior de intervenção.por
dc.description.abstractINTRODUCTION: the practice of physical activity has become indispensable for the prevention of cardiometabolic risk factors, especially during childhood and adolescence, a phase characterized by the adoption of sedentary habits, such as the use of video games daily. In an innovative way, games for video games were created, called active video games (VGA), which require the individual to perform body movements while playing. OBJECTIVE: to evaluate the effect of physical exercise promoted through the active video game (VGA) on the levels of ultra-sensitive C-reactive protein (CRP us) and indicators of adiposity in overweight or obese adolescents. METHODS: randomized Clinical Trial, carried out on 63 adolescents, from two municipal public schools in Campina Grande, aged 10 to 16 years, 11 months and 29 days, with overweight or obesity, allocated in two groups: 33 in the experimental group and 30 in control, the latter was adopted for comparative purposes. Randomization was carried out between schools, adolescents from the experimental school performed physical activity with the aid of one (XBOX360), three times a week, for 50 minutes a day, for a period of eight weeks, associated with gamification. Data collection instruments were used before and after the intervention: evaluation of anthropometric data, body composition, subscapular and tricipital skinfolds, socioeconomic data and blood level of CRP us. To evaluate the effect of the intervention on the outcome variables, between the groups, the t-student or Mann Whitney tests were used and within the same group, the paired t-student test or the Wilcoson test, depending on the distribution of the variable evaluated through the Kolmogorov-Sminorv test. The statistical program used was the Statistical Package for the Social Sciences (SPSS), in its version 22.0. In all analyzes, a significance level of 5% was adopted. RESULTS: of the evaluated adolescents, 41.3% had obesity, 56.5% high AC / height ratio and 11.1% high CRP. After the intervention, there was a significant decrease in BMI (p = 0.007) and a significantly lower value in the percentage of fat (p = 0.026) and in the level of the CRP us (p = 0.008). In addition, the control group showed a significant increase in the percentage of fat and CRP us. CONCLUSION: the use of VGA contributed significantly to a decrease in BMI and to lower values of fat percentage and the level of CRP in adolescents. However, it is suggested that future research be carried out for a longer period of intervention.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Jean Medeiros (jeanletras@uepb.edu.br) on 2021-12-02T13:53:34Z No. of bitstreams: 1 PDF - Marina Nunes de Souza Silva.pdf: 2155357 bytes, checksum: 8cb4a12c05aa22c51441354807c0aa13 (MD5)eng
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Rosalvo Andrade (rosalvo_andrade@servidor.uepb.edu.br) on 2021-12-06T22:51:44Z (GMT) No. of bitstreams: 1 PDF - Marina Nunes de Souza Silva.pdf: 2155357 bytes, checksum: 8cb4a12c05aa22c51441354807c0aa13 (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-01-13T13:41:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PDF - Marina Nunes de Souza Silva.pdf: 2155357 bytes, checksum: 8cb4a12c05aa22c51441354807c0aa13 (MD5) Previous issue date: 2020-05-25eng
dc.description.sponsorshipConselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPqpor
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Estadual da Paraíbapor
dc.publisher.departmentPró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa - PRPGPpor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUEPBpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Saúde Pública - PPGSPpor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectObesidadepor
dc.subjectJogos de vídeopor
dc.subjectComposição corporalpor
dc.subjectProteína C-Reativapor
dc.subjectAdolescentespor
dc.subjectVideo gameseng
dc.subjectBody compositioneng
dc.subjectC-reactive proteineng
dc.subjectAdolescentseng
dc.subjectObesityeng
dc.subject.cnpqSAUDE COLETIVA::SAUDE PUBLICApor
dc.titleImpacto do videogame ativo nos níveis de proteína c-reativa e indicadores de adiposidade de adolescentes com excesso de peso: um ensaio clínico randomizadopor
dc.typeDissertaçãopor
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