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Tipo do documento: Dissertação
Título: Intervenção com o videogame ativo gamificado: impacto sobre o perfil glicídico e o estado nutricional de adolescentes com excesso de peso
Autor: Guimarães, Anna Larissa Veloso
Primeiro orientador: Carvalho, Danielle Franklin de
Resumo: Introdução: o excesso de peso tem-se mostrado associado ao desequilíbrio energético provocado pela alta ingestão calórica e pela inatividade física, podendo resultar em diversas alterações metabólicas, inclusive sobre o perfil glicídico. O jogo interativo tem aparecido como proposta de intervenção, sobretudo entre o público jovem, funcionando de forma lúdica na promoção da atividade física. Objetivo: avaliar o impacto do videogame ativo, com auxílio da gamificação, sobre o perfil glicídico e estado nutricional de escolares com sobrepeso ou obesidade. Métodos: estudo de intervenção controlado realizado no segundo semestre de 2018. A amostra foi composta por 70 adolescentes com sobrepeso ou obesidade, distribuídos em dois grupos (controle e experimental), na faixa etária entre 10 e 16 anos, matriculados entre o 5º e o 9º ano do ensino fundamental II de escolas públicas do município de Campina Grande – PB. Foram estudadas variáveis sociodemográficas, de estilo de vida, estado nutricional e bioquímicas. A resistência insulínica foi determinada através do índice TyG: (triglicerídeos-glicemia: ([triglicerídeos de jejum (mg/dL) x glicemia de jejum (mg/dL))]/2. Para realização da intervenção foi utilizada a plataforma XBOX 360, com o acessório Kinect (Microsoft®). Foi aplicado um formulário geral, aferido o peso; a estatura e a circunferência abdominal e realizada coleta sanguínea. Para aumentar o engajamento dos adolescentes na atividade de intervenção adotou-se uma estratégia de gamificação. Os dados foram analisados no SPSS 22.0 e adotou-se nível de significância de 5%. Para testar o efeito da intervenção sobre o desfecho proposto foi aplicado o teste do qui-quadrado; a distribuição foi testada pelo Kolmogorov-Smirnov. Para avaliar o efeito da intervenção sobre a adiposidade abdominal foi aplicado o teste t-pareado. O estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa (CAAE: 84019518.3.0000.5187) registrado no Clinical Trials (NCT03532659) e REBEC (RBR-2xn3g6). Resultados: f oram avaliados 36 adolescentes no grupo experimental e 34 no controle. Todos tinham excesso de peso, oito (11,4%) adolescentes apresentaram aumento da hemoglobina glicolisada e sete (10,0%) tinham resistência insulínica no início do experimento. Ao final a intervenção, o ito adolescentes que tinham sobrepeso passaram a ser classificados como eutróficos, e houve redução na média da adiposidade abdominal de quase 1 centímetro (p=0,006). No grupo controle, aumentaram os casos de obesidade (n=16; 55,8%). Não se observou impacto sobre o perfil glicídico. Conclusão: a intervenção melhorou o IMC e reduziu a adiposidade abdominal dos adolescentes, mas não causou alterações significativas sobre o perfil glicídico. Programas de curta duração já são capazes de produzir efeitos positivos sobre o estado nutricional, mas sugere-se estudar intervenções de maior duração para uma melhor avaliação sobre os indicadores metabólicos.
Abstract: Introduction: overweight has been shown to be associated with energy imbalance caused by high caloric intake and physical inactivity, which can result in several metabolic changes, including on the glycidic profile. The interactive game has appeared as an intervention proposal, especially among young people, working in a playful way to promote physical activity. Objective: to evaluate the impact of the active video game, with the aid of gamification, on the glycidic profile and nutritional status of overweight or obese students. Methods: controlled intervention study carried out in the second half of 2018. The sample consisted of 70 overweight or obese adolescents, divided into two groups (control and experimental), aged between 10 and 16 years, enrolled bet ween the 5th and the 9th year of elementary school II in public schools in the municipality of Campina Grande - PB. Sociodemographic, lifestyle, nutritional status and biochemical variables were studied. Insulin resistance was determined using the TyG inde x: (triglycerides-glycemia: ([fasting triglycerides (mg / dL) x fasting glycemia (mg / dL))] / 2. The XBOX 360 platform was used to perform the intervention, with a Kinect accessory (Microsoft®), a general form was applied, weight was measured, height and waist circumference, and blood was collected. To increase the engagement of adolescents in the intervention activity, a gamification strategy was adopted. were analyzed in SPSS 22.0 and a significance level of 5% was adopted. To test the effect of the intervention on the proposed outcome, the chi-square test was applied; the distribution was tested by the Kolmogorov-Smirnov. the paired t-test was applied to abdominal adiposity. The study was approved by the Research Ethics Committee (CAAE: 84019518.3.0000.5187) registered in the Clinical Trials (NCT03532659) and REBEC (RBR-2xn3g6). Results: 36 adolescents were evaluated in the experimental group and 34 in the control. All were overweight, 40% were obese and 61.4% had abdominal adiposity. There was no change in fasting blood glucose. Eight (11.4%) adolescents showed an increase in glycolyzed hemoglobin and seven (10.0%) had insulin resistance. At the end of the intervention, eight overweight adolescents started to be classified as eutrophic, and the cases of o besity were higher in the control school (n = 16; 55.8%). In the experimental group, there was a reduction in the mean abdominal adiposity of almost 1 cm (p = 0.006). There was no impact on the glycidic profile. Conclusion: the intervention improved the z-score of BMI and reduced the metabolic adiposity of adolescents, but did not cause significant changes in the glycidic profile. Short -term programs are already capable of producing positive effects on nutritional status, but it is suggested to study interventions of longer duration for a better assessment of metabolic indicators.
Palavras-chave: Obesidade
Adolescentes
Atividade física
Videogame ativo
Obesity
Adolescent
Glycidic profile
Physical activity
Área(s) do CNPq: SAUDE COLETIVA::EPIDEMIOLOGIA
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade Estadual da Paraíba
Sigla da instituição: UEPB
Departamento: Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa - PRPGP
Programa: Programa de Pós-Graduação em Saúde Pública - PPGSP
Citação: GUIMARÃES, Anna Larissa Veloso. Intervenção com o videogame ativo gamificado: impacto sobre o perfil glicídico e o estado nutricional de adolescentes com excesso de peso. 2020. 86 f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Saúde Pública - PPGSP) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande.
Tipo de acesso: Acesso Embargado
URI: http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/3967
Data de defesa: 22-Out-2020
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