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Tipo do documento: Dissertação
Título: Impacto do videogame ativo sobre a ansiedade e depressão de adolescentes com excesso de peso: Ensaio clínico randomizado
Autor: Silva, Naryelle da Rocha 
Primeiro orientador: Carvalho, Danielle Franklin de
Primeiro membro da banca: Medeiros, Carla Campos Muniz
Segundo membro da banca: Vianna, Rodrigo Pinheiro de Toledo
Resumo: O excesso de peso na fase da infância e adolescência, associado a uma vida sedentária, tem implicações que extrapolam os aspectos físicos, mas podem repercutir na saúde mental dos indivíduos. O objetivo deste estudo foi avaliar o impacto do videogame ativo, com auxílio da gamificação, sobre a ansiedade e depressão de adolescentes com sobrepeso ou obesidade. Trata-se de um ensaio clínico randomizado realizado entre fevereiro e junho de 2018. A amostra foi composta por 73 adolescentes com sobrepeso ou obesidade, distribuídos em dois grupos (experimental e controle), na faixa etária entre 10 e 17 anos, matriculados entre o 5º e o 9º ano do ensino fundamental de escolas públicas do município de Campina Grande – PB. Foram estudadas variáveis socioeconômicas, demográficas e de estilo de vida, além do estado nutricional (índice de massa corporal) e da saúde mental (ansiedade e depressão). Para realização da intervenção foi utilizada a plataforma XBOX 360, com o acessório Kinect (Microsoft®) a fim de possibilitar o usuário controlar e interagir apenas com comando dos movimentos corporais, fazendo com que ele realizasse atividade física. Foi aplicado um formulário geral, o Inventário de Ansiedade de Beck (BAI) e o Inventário de Depressão de Beck II (BDI II), além da aferição do peso e estatura. Para aumentar o engajamento dos adolescentes na atividade de intervenção adotou-se uma estratégia de gamificação e a adesão do adolescente foi baseada na frequência de comparecimento às sessões de atividade física, bem como na realização da atividade supervisionada. Aplicou-se o teste do qui-quadrado para realizar uma análise comparativa entre as características socioeconômicas e demográficas , relativas ao estilo e o estado nutricional dos adolescentes nos dois grupos de comparação, a fim de avaliar o procedimento de randomização. O mesmo teste foi utilizado para avaliar o efeito da intervenção entre os grupos e, por fim, aplicou-se o teste de McNemar para avaliar o efeito da intervenção intra grupos. Utilizou-se SPSS versão 22.0 e adotou-se nível de significância de 5%. O estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa, CAAE: 84019518.3.0000.5187, foi registrado no Clinical Trials (NCT03532659) e REBEC ( RBR- 2xn3g6). Como resultado, não foram observadas mudanças estatisticamente significativas nos níveis de ansiedade e depressão antes e após a intervenção. Pôde-se verificar, no grupo experimental, uma diminuição no percentual de adolescentes com grau moderado/severo de depressão depois da intervençãovideogame (57,9 para 52,9%), ao contrário do grupo controle, em que foi notado um aumento (42,1 para 47,1%), entretanto essas variações não foram estatisticamente significantes. Não foram notadas alterações na ocorrência de ansiedade e depressão em função da intervenção proposta. Acredita-se que períodos maiores da atividade bem como a associação de intervenção psicológica, pudessem trazer melhores resultados.
Abstract: Overweight in childhood and adolescence, coupled with a sedentary lifestyle, has implications that go beyond physical aspects, but can have an impact on the mental health of individuals. The aim of this study was to evaluate the impact of active videogame, with the aid of gamification, on the anxiety and depression of adolescents with overweight or obesity. This was a randomized clinical trial conducted between February and June 2018. The sample consisted of 73 overweight or obese adolescents, divided into two groups (experimental and control), aged between 10 and 17 years, enrolled between the 5th and 9th years of elementary education in public schools in the city of Campina Grande - PB. Socioeconomic, demographic and lifestyle variables, as well as nutritional status (body mass index) and mental health (anxiety and depression) were studied. In order to perform the intervention, the XBOX 360 platform was used with the Kinect accessory (Microsoft®) to allow the user to control and interact only with command of the body movements, causing him to perform physical activity. A general form, the Beck Anxiety Inventory (BAI) and the Beck II Depression Inventory (BDI II) was applied, as well as the measurement of weight and height. In order to increase adolescents' engagement in the intervention activity, a gamification strategy was adopted and adolescent adherence was based on attendance at physical activity sessions as well as supervised activity. The chi-square test was applied to perform a comparative analysis between the socioeconomic and demographic characteristics, related to the style and nutritional status of the adolescents in the two comparison groups, in order to evaluate the randomization procedure. The same test was used to evaluate the effect of the inte rvention between the groups and, finally, the McNemar test was applied to evaluate the effect of intra - group intervention. SPSS version 22.0 was used and a significance level of 5% was adopted. The study was approved by the Ethics Committee in Research, CAAE: 84019518.3.0000.5187, was registered in Clinical Trials (NCT03532659) and REBEC (RBR- 2xn3g6). As a result, no statistically significant changes were observed in anxiety and depression levels before and after the intervention. In the experimental group, there was a decrease in the percentage of adolescents with moderate / severe depression after the intervention (57.9% to 52.9%), unlike the control group, where an increase was observed (42 , 1 for 47.1%), however these variations were not statistically significant. No changes were noted in the occurrence of anxiety and depression due to the proposed intervention. It is believed that longer periods of activity, as well as the association of psychological intervention, could bring better results.
Palavras-chave: Atividade física
Depressão
Ansiedade
Obesidade pediátrica
Physical activity
Depression
Anxiety
Pediatric obesity
Área(s) do CNPq: SAUDE COLETIVA::SAUDE PUBLICA
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade Estadual da Paraíba
Sigla da instituição: UEPB
Departamento: Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa - PRPGP
Programa: Programa de Pós-Graduação em Saúde Pública - PPGSP
Citação: SILVA, N. da R. Impacto do videogame ativo sobre a ansiedade e depressão de adolescentes com excesso de peso: Ensaio clínico randomizado. 2019. 83f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Saúde Pública - PPGSP) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2019.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/3471
Data de defesa: 8-Mar-2019
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