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Campo DCValorIdioma
dc.creatorSilva, Emanuel Feliciano da-
dc.contributor.advisor1Moita, Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro-
dc.date.accessioned2016-11-07T19:23:30Z-
dc.date.issued2014-09-01-
dc.identifier.citationSilva, Emanuel Feliciano da. Multiletramentos: os games como interface para o ensino de língua portuguesa. 2014. 137f. Dissertação( Programa de Pós-Graduação Profissional em Formação de Professores - PPGPFP) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande.por
dc.identifier.urihttp://tede.bc.uepb.edu.br/tede/jspui/handle/tede/2651-
dc.description.resumoConsiderando a nova era em que vivemos, percebemos que a humanidade tem perpassado por diversas mutações e reconfigurações ao que concerne ao modo de viver, pensar, ensinar, aprender, ler e escrever, isso em decorrência do extraordinário avanço técnico-científico-informacional que tem favorecido o caminhar por novas trilhas do conhecimento na contemporaneidade. São notáveis as inúmeras contribuições das tecnologias para as diversas áreas. Todavia, os games merecem uma atenção maior, visto que têm se expandido num ritmo acelerado e se tornaram o fascínio dos habitantes da sociedade digital, sobretudo dos jovens. Nessa perspectiva objetivamos investigar as contribuições dos games para o processo de ensino-aprendizagem de língua portuguesa, bem como identificar práticas de leitura e escrita que estejam diretamente ligadas à utilização dessa ferramenta digital. Para efetivação desta pesquisa, adotamos uma metodologia de caráter qualitativo, a qual compreendeu a utilização de instrumentos como: questionário e entrevista aplicados a professores de Língua Portuguesa que são usuários de redes sociais de comunicação e interação. Para aprofundamento e embasamento da temática vigente recorremos a autores como: (MATTAR, 2010), (MOITA, 2007), (GEE, 2004), (ROJO, 1998/2012), (BAGNO, 1999/2001), (SOARES, 2009), (CASTILHO, 2000), (BAKHTIN, 1997), entre outros que respaldaram este estudo. Percebemos tanto por meio dos pressupostos teóricos, quanto dos próprios professores entrevistados, a necessidade real da escola enquanto espaço de formação de implementar ações que estejam intrinsecamente ligadas a utilização de games criando novas possibilidades de leitura, escrita e multiletramento, relacionando assim, as práticas sociais desenvolvidas pelos alunos fora do âmbito escolar aos conteúdos direcionados na escola, favorecendo um novo modo de ensinar e aprender.por
dc.description.abstractConsidering the new era we live in, we realized that humanity has permeated through several changes and reconfigurations to respect the way of living, thinking, teaching, learning, reading and writing , that due to the extraordinary informational - technical-scientific progress that has favored by new walking trails knowledge nowadays. The many contributions of technologies for various areas, however, the games deserve more attention, as they have expanded at an accelerated pace and become the fascination of the inhabitants of the digital society, particularly among young people are remarkable. In this perspective we intend to investigate the contributions of the games for the process teaching-learning of Portuguese Language and identifying practices of reading and writing that are directly linked to the use of this digital tool. For realization of this research, we adopt a qualitative methodology, which included the use of instruments such as: questionnaire and interview applied to teachers of Portuguese Language and they are users socials network of communication and interaction. To deepen and basement of existing thematic resort to such authors as: (MATTAR, 2010), (MOITA, 2007), (GEE, 2004), (ROJO, 1998/2012), (BAGNO, 1999/2001), (SOARES, 2009), (CASTILHO, 2000), (BAKHTIN, 1997) and others who have supported this study. We realized both through theoretical assumptions, as the own teachers interviewed, the real need of the school as an area of training to implement actions that be intrinsically linked the application of games creating new opportunities for reading, writing and multiliteracies, relating thus, the social practices developed by students outside the school setting, the targeted content in school, encouraging a new way of teaching and learning.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Ricardo Carrasco (ricardogc84@uepb.edu.br) on 2016-10-20T17:46:50Z No. of bitstreams: 1 PDF - Emanuel Feliciano da Silva.pdf: 2355434 bytes, checksum: f00764029aa1ea9f07c038e4cf4954df (MD5)eng
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Irenilda Medeiros (nildamedeiros@uepb.edu.br) on 2016-11-07T19:23:30Z (GMT) No. of bitstreams: 1 PDF - Emanuel Feliciano da Silva.pdf: 2355434 bytes, checksum: f00764029aa1ea9f07c038e4cf4954df (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2016-11-07T19:23:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PDF - Emanuel Feliciano da Silva.pdf: 2355434 bytes, checksum: f00764029aa1ea9f07c038e4cf4954df (MD5) Previous issue date: 2014-09-01eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.thumbnail.urlhttp://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/retrieve/5736/PDF%20-%20Emanuel%20Feliciano%20da%20Silva.pdf.jpg*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Estadual da Paraíbapor
dc.publisher.departmentCentro de Educação - CEDUCpor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUEPBpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação Profissional em Formação de Professores - PPGPFPpor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectEnsino de língua portuguesa. Game. Multiletramento. Processo ensino-aprendizagempor
dc.subject.cnpqCIENCIAS SOCIAIS APLICADASpor
dc.titleMultiletramentos: os games como interface para o ensino de língua portuguesapor
dc.typeDissertaçãopor
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