@MASTERSTHESIS{ 2019:649474282, title = {Impacto do videogame ativo na qualidade de vida de adolescentes com sobrepeso ou obesidade: Ensaio clínico randomizado}, year = {2019}, url = "http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/4172", abstract = "A obesidade é considerada um dos grandes problemas da saúde pública mundial devido ao seu rápido crescimento e multicausalidade, ocasionando prejuízos físicos e mentais, principalmente no público infanto-juvenil. Ademais, estudos têm apontado relação entre a redução da prática de atividade física com o ganho de peso e, consequente, diminuição da qualidade de vida. Diante disto, avaliou-se o efeito do videogame ativo na qualidade de vida e estado nutricional de adolescentes com excesso de peso. Trata-se de um ensaio clínico randomizado realizado no segundo semestre de 2018. A amostra final foi composta por 84 adolescentes entre 10 e 17 anos, de escolas públicas diurnas do município de Campina Grande-PB, distribuídos em 40 adolescentes no grupo experimental e 44 no grupo controle. A randomização foi feita por escola e participaram todos adolescentes elegíveis pertencentes às escolas selecionadas. Foram avaliadas características demográficas (sexo, idade e cor da pele), econômicas (classificação econômica), nível de atividade física, estado nutricional e qualidade de vida relacionada à saúde (Kidscreen-52), sendo essas últimas três variáveis avaliadas antes e após a intervenção. Os adolescentes foram divididos em grupos de quatro para realização da intervenção que consistiu na execução de atividade física através da plataforma XBOX 360® e dos jogos Just Dance, durante 50 minutos, três vezes por semana, por oito semanas. Aplicou-se o teste do qui-quadrado para realizar uma análise comparativa das variáveis estudadas entre os grupos controle e experimental, antes da intervenção, a fim de avaliar o procedimento de randomização. O efeito da intervenção foi analisado através do teste de McNemar, sendo posteriormente estratificado por sexo, estado nutricional e nível de atividade física para as variáveis que apresentaram significância na avaliação inicial. Para análise estatística utilizou-se SPSS versão 22.0 e adotou-se nível de significância de 5%. O estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa, CAAE: 84019518.3.0000.5187, registrado no Clinical Trials (NCT03532659) e REBEC (RBR-2xn3g6). Foi possível observar que as meninas apresentaram piores condições de qualidade de vida geral e em vários domínios. A cor da pele não branca esteve associada à provocação/bullying (p = 0,002). Adolescentes com sobrepeso e irregularmente ativos/sedentários apresentaram maiores frequências de baixa qualidade de vida para os domínios ambiente familiar (p = 0,039) e saúde/atividade física (p = 0,012), respectivamente. Após a intervenção, a qualidade de vida referente ao domínio emocional (p = 0,012) e o estado nutricional (p = 0,031), no grupo experimental, apresentaram uma melhora significativa. Porém ao ser estratificado por sexo, a mudança no domínio emocional persistiu apenas no sexo masculino (p = 0,031), havendo perda de significância no sexo feminino (p = 0,375). Esse fato não foi observado em relação ao estado nutricional (p>0,05) e nível de atividade física (p>0,05). Os resultados sugerem que o videogame ativo promoveu efeitos positivos na qualidade de vida, referente ao domínio emocional, principalmente do sexo masculino, e no estado nutricional dos adolescentes obesos.", publisher = {Universidade Estadual da Paraíba}, scholl = {Programa de Pós-Graduação em Saúde Pública - PPGSP}, note = {Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa - PRPGP} }