@PHDTHESIS{ 2018:661328134, title = {Journey e as potencialidades narrativas dos videojogos}, year = {2018}, url = "http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/3266", abstract = "Esta tese ancora-se na perspectiva dos estudos intermidiáticos e tem como objetivo maior aprofundar o debate sobre a teoria da narrativa na contemporaneidade, tomando como corpus de pesquisa o videojogo Journey, lançado em 13 de março de 2012 na Playstation Network pela Thatgamecompany (TGC). Em sentido amplo, este trabalho busca questionar o discurso pós-moderno que postula a crise da narrativa, quando não a sua morte, a partir da análise dos processos rizomáticos (DELEUZE & GUATARRI, 1996, p. 37) da narrativa para outros sistemas, de modo especial para o sistema do videojogo, levando em consideração, para tanto, a problematização da materialidade (GUMBRECHT, 2010) no processo tradutório de uma fábula que, ao encarnar-se em médium, tornasse a syuzhet (GAUDREAULT; MARION, 2012, p.117). Utilizando como aportes teóricos as noções de Midiasfera de Régis Debray (1993a, 1993b, 1995), de Semiosfera de Irene Machado (2007) e de Polissistema de Even- Zohar (2007), tentamos averiguar, em um primeiro momento, a partir da perspectiva de materialidade construída em nosso trabalho, os processos de mediação, contatos e contaminações estabelecidos entre Journey e os demais sistemas, principalmente a relação tecida entre este objeto e o sistema da literatura, evidenciada através presença de uma certa “discursividade literária” (MANGUENEAU, 2009) na composição narrativa. Esta perspectiva atesta, como cremos, não só a falácia teórica proposta pelos preceitos da pós-modernidade a respeito da morte da narrativa, como também nos auxilia, em sentido estrito, a perceber as complexidades que a narrativa assume nesse sistema intersemiótico. Conforme mostramos em um segundo momento, a diversidade de linguagens presente na composição, bem como as distintas relações intermidiais tecidas por Journey no âmbito da semiosfera, nos coloca diante de um “novo” estatuto narrativo que se configura a partir de uma forma de engendramento semioticamente oralizante (JUSTINO, 2013), forma esta evidenciada em seu interior através da performatividade interativa acionada pelo sistema e da presença das semióticas a-significantes no processo de construção da narrativa. É neste sentido que consideramos, portanto, o videojogo Journey como um polissistema narrativo próprio do tempo da Videosfera (DEBRAY, 1993a) que se alimenta do distante mítico e performático da Logosfera (DEBRAY, 1993a) e de suas semioses oralizantes, e do “muito” próximo, da lógica do livro, da Grafosfera (DEBRAY, 1993a), através da “discursividade literária” presente na composição da narrativa.", publisher = {Universidade Estadual da Paraíba}, scholl = {Programa de Pós-Graduação em Literatura e Interculturalidade - PPGLI}, note = {Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa - PRPGP} }