@MASTERSTHESIS{ 2017:527147814, title = {Impacto de uma intervenção com vídeogame ativo na percepção da imagem corporal e nos comportamentos de compulsão alimentar de adolescentes com excesso de peso}, year = {2017}, url = "http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/3046", abstract = "Introdução: a adolescência é marcada por grande suscetibilidade a comportamentos de risco, como as mudanças inadequadas no padrão alimentar que podem causar a obesidade. Nessa fase ocorre uma elevação da preocupação com a aparência física e os padrões e estigmas sociais levam os adolescentes a buscar um estereótipo de beleza, causando aumento da insatisfação corporal e colocando-os em risco para desenvolvimento de distúrbios alimentares, como o TCAP. Além dos benefícios físicos, os exergames podem atuar nos aspectos psicológicos promovendo melhora da autoimagem corporal e de transtornos alimentares. Objetivo: avaliar o impacto do uso de videogame ativo na autopercepção da imagem corporal e no desenvolvimento de comportamentos de risco para compulsão alimentar em adolescentes com excesso de peso. Métodos: estudo quase-experimental com intervenção através do uso de exergame durante 50 minutos, 3 vezes por semana, por 8 semanas. A coleta de dados ocorreu entre abril e dezembro de 2016, com 55 adolescentes de 15 a 19 anos, de escolas públicas de Campina Grande-PB. Os dados foram coletados através de formulário para caracterização dos adolescentes, questionários BSQ-34 e ECAP e realizada a aferição de peso, estatura e circunferência abdominal. No SPSS 22.0 foram realizados os testes t de Student pareado e McNemar para avaliar o efeito do exercício sobre as variáveis estudadas. Adotou-se intervalo de confiança de 95%. Resultados: A maioria era mulher (58,2%), tinha sobrepeso (74,5%), e relatou algum grau de preocupação com a imagem corporal no início do estudo (56,4%). Esse percentual foi reduzido para 38,2% após a intervenção, que também promoveu uma redução de cerca de oito pontos na média do escore para autopercepção da imagem corporal. Conclusões: Diante dos efeitos positivos da intervenção ressalta-se a importância da implementação do uso de videogame ativo na infância e adolescência.", publisher = {Universidade Estadual da Paraíba}, scholl = {Programa de Pós-Graduação em Saúde Pública - PPGSP}, note = {Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa - PRPGP} }