@MASTERSTHESIS{ 2013:1218737263, title = {A narrativa em Alice Madness Returns: Logosfera e Grafosfera na idade do vídeo}, year = {2013}, url = "http://tede.bc.uepb.edu.br/tede/jspui/handle/tede/2527", abstract = "De acordo com Jameson (1996), a literatura sustentou sua posição de paradigma estético ideologicamente dominante durante todo o período moderno passando, a partir das transformações sócio-culturais dos anos de 1960, a c0ncorrer com outros sistemas simbólicos nascentes de uma nova conjuntura econômica e social, o capitalismo tardio. Em outras palavras, passamos de um mundo orientado pela escrita para um mundo orientado pela intersemiose imagem, som, palavra própria do vídeo. O vídeo, dispositivo mnemotécnico de capacitação dominante da videosfera, atual midiasfera na qual estamos inseridos (DEBRAY, 1993b), ocupa, atualmente, a posição de sistema aglutinante da cultura contemporânea, uma vez que marca, através de seu cinetismo e intersemiose, uma nova lógica nos processos de circulação, produção e consumo. Com efeito, o vídeo ampliou, na contemporaneidade, as experiências de comunicação humana, em especial, as experiências narrativas, devido as suas inúmeras possibilidades semiótico-compositivas. Assim sendo, a despeito do que prega a apocalíptica teoria da pós-modernidade que postula à crise da narrativa, quando não a sua morte, a narrativa surge como o “elemento comum” a todas as midiasferas e faz unir, na babel contemporânea, a experiência da logosfera, da grafosfera e da videosfera. Ela funciona como um elemento integrador que põe em jogo variados processos de diálogos entre os sistemas midiáticos. É justamente com base nessa ideia que este trabalho se fundamenta. Articulando a hipótese de que a narrativa possui uma ubiquidade que a transforma em uma das principais formas de compreensão temporal do homem (RICOEUR, 1994), com a noção de midiasfera de Régis Debray, objetivamos mostrar a pertinência da narrativa no vídeo, em especial no videojogo, uma vez que, diferente do que é postulado pelos preceitos pós-modernos, acreditamos que a narrativa soube se renovar e produzir frutos de alto nível sem negar a si mesma, nem renegar seus princípios essenciais (FEHER, 1997). Para tanto, tomando como corpus analítico o videogame Alice Madness Returns, desenvolvido pela empresa Eletronic Arts em parceria com a Spicy Horse e lançado no ano 2011, propomos uma reflexão sobre o potencial narrativo de uma das formas mais avançadas do vídeo, o videojogo, que se apresenta no cenário atual como um dos representantes mais significativos de um novo estágio da permanência da narrativa, devido ao fato de orquestrar, através do suporte digital, variados códigos que proporcionam ao usuário experiências sensoriais e emocionais bastante ricas, através da inter-relação entre as matrizes de linguagem e pensamento (SANTAELLA, 2005). Para isso, percorremos o seguinte caminho: partindo do conceito de jogo como elemento da cultura e da sua presença no ambiente digital, através daquilo que denominamos de videojogo, evidenciamos as peculiaridades desse sistema semiótico, bem como os enredamentos que ele traz à tona enquanto novo meio de linguagem narrativa. Em seguida, articulando a ideia da narrativa como elemento transcultural (Barthes) à noção de midiasfera de Régis Debray, propomos que a narrativa no videojogo evidencia não só a sua pertinência para o contexto atual, como também funciona como um elemento integrador capaz de pôr em diálogo as diversas midiasferas/matrizes de linguagem em um só sistema, e isso se processa de maneira evidente no nosso corpus analítico que apresenta um processo de ricas semioses via elemento narrativo.", publisher = {Universidade Estadual da Paraíba}, scholl = {Programa de Pós-Graduação em Literatura e Interculturalidade - PPGLI}, note = {Centro de Educação - CEDUC} }