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http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/5158
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | Barbosa, Amanda Ferreira | - |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/7207152699054915 | por |
dc.contributor.advisor1 | Braga, Diana Sampaio | - |
dc.date.accessioned | 2025-04-10T03:00:01Z | - |
dc.date.issued | 2024-10-31 | - |
dc.identifier.citation | Barbosa, Amanda. Inclusão e letramento de alunos com deficiência intelectual: possibilidade com base na gamificação de um jogo de letramento. 2024. 117 f. Dissertação( Mestrado Profissional em Educação Inclusiva em Rede Nacional - PROFEI) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2025. | por |
dc.identifier.uri | http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/5158 | - |
dc.description.resumo | A finalidade deste trabalho é analisar a contribuição de um jogo criado a partir dos fundamentos da metodologia ativa de gamificação, para o processo de Letramento de alunos com diagnósticos de deficiência intelectual, na sala de aula regular. Para isso, uma pesquisa-ação de abordagem qualitativa-quantitativa foi realizada na Escola Municipal João Fernandes de Lima, localizada no município de Bayeux (PB). O embasamento teórico foi construído a partir dos conceitos de metodologias ativas da gamificação, alfabetização/letramento e inclusão, fundamentados no referencial dos seguintes autores: Huizinga (1999), Vygotsky (2000), Fontes (2007), Gasparin (2011), Kishimoto (2015), Morán (2017), dentre outros. Assim participaram da pesquisa ao todos onze (11) alunos do 7º ano das séries finais do ensino fundamental, dos quais dois (02) eram do sexo feminino e nove (09) do sexo masculino, sendo deste nove aluno três deles laudados com deficiência intelectual leve. O produto educacional elaborado a partir deste projeto de pesquisa foi um jogo de letramento denominado caça aos dígrafos, realizada em parceria com a professora regente daquela turma, iniciada com a adaptação de um jogo de alfabetização/letramento, cujo objetivo é desenvolver a leitura e a interpretação de palavras com dígrafos consonantais. E objetivos específicos são: Analisar a aquisição de habilidades curriculares de leitura e compreensão de palavras com dígrafos consonantais por partes dos alunos com Deficiência Intelectual ou sem deficiência, na aplicação de um jogo de letramento de dígrafos consonantais na sala de aula regular; Identificar os desafios enfrentados pelo professor da sala regular na implantação da educação inclusiva em ambiente escolar; Verificar a participação e socialização dos alunos com ou sem deficiências diante o jogo de letramento dos dígrafos. Ocorrida em duas sessões para alunos com e sem deficiência intelectual, foi identificado que aplicação do jogo contribuiu para a melhoria da aprendizagem de dígrafos e favoreceu a interação cooperativa entre os alunos. Logo, a gamificação pode ser uma metodologia que favorece a inclusão de alunos com deficiência Intelectual no espaço escolar supracitado, e pode ser um potente caminho para que haja, de fato, uma educação complementar inclusiva, verdadeira, no âmbito escolar, voltada para esses alunos. Os resultados foram maior interação e envolvimento por parte dos alunos e maior compreensão sobre dígrafos consonantais. | por |
dc.description.abstract | Este texto tiene como objetivo describir una investigación realizada en la maestría en educación especial por el Programa de Maestría Profesional en Educación Inclusiva en Red-PROFEI promovida por la Universidad Estadual de Paraíba-UEPB, en los años de 2023 y 2024, cuya finalidad fue investigar la efectividad de un juego creado a partir de los fundamentos de la metodología de gamificación activa para el proceso de alfabetización/letramiento de alumnos con diagnósticos de discapacidad intelectual en salas de clase regular. Por medio de una investigación-acción con enfoque cualitativo-cuantitativo, realizada en la Escuela Municipal João Fernandes de Lima, ubicada en el municipio de Baieux (PB). El embasamiento teórico fue construido a partir de los conceptos de metodologías activas de la gamificación, alfabetización/letramiento e inclusión, fundamentados en el referencial de los siguientes autores: Huizinga (1999), Vygotsky (2000), Fontes (2007), Gasparin (2011), Kishimoto (2015), Morán (2017), entre otros. El producto educacional creado a partir de este proyecto de investigación fue un juego de letramiento llamado caza a los dígrafos, realizado en colaboración con la profesora regente de dicha clase, iniciada con la adaptación de un juego de alfabetización, cuyo objetivo es desarrollar la lectura y la interpretación de palabras con dígrafos de consonantes. Y los objetivos específicos son analizar la adquisición de habilidades curriculares de lectura y comprensión de palabras con dígrafos de consonantes por parte de los alumnos con discapacidad intelectual o sin discapacidad, en la aplicación de un juego de letramiento de dígrafos de consonantes en sala de clase regular; Identificar los desafíos enfrentados por el profesor de la clase regular en la implementación de la educación inclusiva en ambiente escolar; Verificar la participación y socialización de los alumnos con o sin discapacidad ante el juego de letramiento de los dígrafos. La aplicación del juego contribuyó para mejora del aprendizaje de dígrafos. Luego, la gamificación puede ser una metodología que favorece la inclusión de alumnos con discapacidad intelectual en el espacio escolar citado arriba, y puede ser un camino efectivo para que haya de realmente, una educación complementar inclusiva y verdadera en el ámbito escolar dirigida a eses alumnos. | spa |
dc.description.abstract | This paper describes a study in Special Education by the Professional Master’s Program of Inclusive Education (Rede-PROFEI) promoted by Universidade Estadual da Paraíba in 2023 and 2024 to investigate the effectiveness of a game created based on the active method of gamification for the process of literacy in students with a diagnosis of intellectual disability in the regular classroom. Using the action research method, a qualitative-quantitative study was conducted at the João Fernandes de Lima Municipal School located in the municipality of Bayeux (state of Paraíba, Brazil). The theoretical basis was constructed from the concepts of active methods of gamification, literacy and inclusion using the following authors as reference: Huizinga (1999), Vygotsky (2000), Fontes (2007), Gasparin (2011), Kishimoto (2015), Morán (2017), and others. The educational product from this research project was a literacy game denominated “Digraph Hunting” (created in partnership with the educator of the class) involving an adaptation of a literacy game designed to develop reading skills and the interpretation of words with consonant digraphs. The specific objectives were to 1) analyze the acquisition of reading skills and the understanding of words with consonant digraphs on the part of students with and without intellectual disability through the application of a literacy game in the regular classroom, 2) identify the challenges faced by teachers in regular classrooms with regards to the implantation of inclusive education in the school environment, and 3) analyze the participation and socialization of students with and without intellectual disability in the digraph literacy game. The use of the game contributed to the improvement in the learning of digraphs. Thus, gamification is a method that favors the inclusion of students with intellectual disability in the regular classroom and may be a useful tool for achieving true inclusive education in the school setting directed at these students. The results were greater interaction and involvement on the part of students and greater understanding of consonant digraphs. | eng |
dc.description.provenance | Submitted by b.ferreira@aluno.uepb.edu.br (b.ferreira@aluno.uepb.edu.br) on 2025-02-17T22:00:00Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO - AMANDA FERREIRA BARBOSA - (1).pdf: 1664511 bytes, checksum: 5f7de968a5c21b2e54498c15157c2118 (MD5) | eng |
dc.description.provenance | Rejected by José Ricardo Vieira Gomes Carrasco (ricardogc84@servidor.uepb.edu.br), reason: 1 - Falta o Termo de confirmação e cadastramento para publicação de Teses e Dissertações Eletrônicas (TDE) na Biblioteca Digital de Teses e Dissertações (BDTD) assinado pelo autor e orientador, presente no seguinte link: https://biblioteca.uepb.edu.br/download/pdf-termo-de-deposito-bdtd/?wpdmdl=1948&refresh=62854ac6d7d0c1652902598; 2 - Tanto no Sumário quanto no corpo do texto, a seção INTRODUÇÃO deve vir numerada; 3 - Ao numerar a INTRODUÇÃO, corrija a numeração das demais seções do seu trabalho; 4 - Paginação - Capa e Ficha Catalográfica não entram na contagem das páginas, portanto sua INTRODUÇÃO se encontra na página 16; 5 - Já que o TÍTULO "Referências" não possui numeração, deve ser centralizado no corpo do seu trabalho; 6 - Ao concluir as modificações, cheque o Sumário e a paginação do seu trabalho, fazendo as modificações, caso sejam necessárias; on 2025-02-19T10:27:48Z (GMT) | eng |
dc.description.provenance | Submitted by b.ferreira@aluno.uepb.edu.br (b.ferreira@aluno.uepb.edu.br) on 2025-02-19T22:18:26Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO -- AMANDA FERREIRA BARBOSA - (1) (1).docx: 311609 bytes, checksum: 6b42e0acf4ce6b93f3a3a1c10daceac4 (MD5) Termo de Depósito.pdf: 216491 bytes, checksum: 612e20821c9d71c2d7b10bc8c25a7bc8 (MD5) | eng |
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dc.description.provenance | Submitted by b.ferreira@aluno.uepb.edu.br (b.ferreira@aluno.uepb.edu.br) on 2025-02-20T13:27:24Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO - AMANDA FERREIRA BARBOSA - (1) (1).pdf: 1666367 bytes, checksum: 0ea468dcb5a410777ed831ef8d27ecc9 (MD5) termo de deposito dissertação.pdf: 56166 bytes, checksum: aa79d9117fed43a5cf23428e985e179d (MD5) | eng |
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dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2025-04-10T03:00:01Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO - AMANDA FERREIRA BARBOSA - (1) (1).pdf: 1666367 bytes, checksum: 0ea468dcb5a410777ed831ef8d27ecc9 (MD5) termo de deposito dissertação.pdf: 56166 bytes, checksum: aa79d9117fed43a5cf23428e985e179d (MD5) Previous issue date: 2024-10-31 | eng |
dc.format | application/pdf | * |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Estadual da Paraíba | por |
dc.publisher.department | Centro de Educação - CEDUC | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.initials | UEPB | por |
dc.publisher.program | Mestrado Profissional em Educação Inclusiva em Rede Nacional - PROFEI | por |
dc.rights | Acesso Aberto | por |
dc.subject | Educação inclusiva | por |
dc.subject | Gamificação | por |
dc.subject | Deficiência intelectual | por |
dc.subject | Jogo de letramento | por |
dc.subject | Dígrafos Consonantais | por |
dc.subject.cnpq | CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | por |
dc.title | Inclusão e letramento de alunos com deficiência intelectual: possibilidade com base na gamificação de um jogo de letramento | por |
dc.type | Dissertação | por |
Aparece nas coleções: | PROFEI - Dissertações |
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