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Tipo do documento: Tese
Título: Journey e as potencialidades narrativas dos videojogos
Autor: Araújo , Deyseane Pereira dos Santos
Primeiro orientador: Justino, Luciano Barbosa
Resumo: Esta tese ancora-se na perspectiva dos estudos intermidiáticos e tem como objetivo maior aprofundar o debate sobre a teoria da narrativa na contemporaneidade, tomando como corpus de pesquisa o videojogo Journey, lançado em 13 de março de 2012 na Playstation Network pela Thatgamecompany (TGC). Em sentido amplo, este trabalho busca questionar o discurso pós-moderno que postula a crise da narrativa, quando não a sua morte, a partir da análise dos processos rizomáticos (DELEUZE & GUATARRI, 1996, p. 37) da narrativa para outros sistemas, de modo especial para o sistema do videojogo, levando em consideração, para tanto, a problematização da materialidade (GUMBRECHT, 2010) no processo tradutório de uma fábula que, ao encarnar-se em médium, tornasse a syuzhet (GAUDREAULT; MARION, 2012, p.117). Utilizando como aportes teóricos as noções de Midiasfera de Régis Debray (1993a, 1993b, 1995), de Semiosfera de Irene Machado (2007) e de Polissistema de Even- Zohar (2007), tentamos averiguar, em um primeiro momento, a partir da perspectiva de materialidade construída em nosso trabalho, os processos de mediação, contatos e contaminações estabelecidos entre Journey e os demais sistemas, principalmente a relação tecida entre este objeto e o sistema da literatura, evidenciada através presença de uma certa “discursividade literária” (MANGUENEAU, 2009) na composição narrativa. Esta perspectiva atesta, como cremos, não só a falácia teórica proposta pelos preceitos da pós-modernidade a respeito da morte da narrativa, como também nos auxilia, em sentido estrito, a perceber as complexidades que a narrativa assume nesse sistema intersemiótico. Conforme mostramos em um segundo momento, a diversidade de linguagens presente na composição, bem como as distintas relações intermidiais tecidas por Journey no âmbito da semiosfera, nos coloca diante de um “novo” estatuto narrativo que se configura a partir de uma forma de engendramento semioticamente oralizante (JUSTINO, 2013), forma esta evidenciada em seu interior através da performatividade interativa acionada pelo sistema e da presença das semióticas a-significantes no processo de construção da narrativa. É neste sentido que consideramos, portanto, o videojogo Journey como um polissistema narrativo próprio do tempo da Videosfera (DEBRAY, 1993a) que se alimenta do distante mítico e performático da Logosfera (DEBRAY, 1993a) e de suas semioses oralizantes, e do “muito” próximo, da lógica do livro, da Grafosfera (DEBRAY, 1993a), através da “discursividade literária” presente na composição da narrativa.
Abstract: This thesis is based on the intermedia studies perspective and aims to further deepen the debate about narrative theory in contemporaneity, using as research corpus the videogame Journey, launched on March 13th 2012 at Playstation Network by Thatgamecompany (TGC). In a broad aspect, this work seeks to question the postmodern discourse that postulates the narrative crisis, if not its death, based on the analysis of narrative rhizomatic processes (DELEUZE & GUATARRI, 1996, p. 37) for other systems, especially the videogame system, considering, for such, the materiality problematic (GUMBRECHT, 2010) in the translation process of a fable that, incarnated in the medium, becomes the syuzhet (GAUDREAULT; MARION, 2012, p.117). Using as theoretical support the notions of Mediasphere by Régis Debray (1993a, 1993b, 1995), of Semiosphere by Irene Machado (2007), and of Polysystem by Even-Zohar (2007), we tried to investigate, firstly, from the materiality perspective built in our work, the mediation, contact, and contamination processes established between Journey and other systems, mainly the relationship between this object and the literature system showcased through the presence of a certain “literary discursiveness” (MANGUENEAU, 2009) in the narrative composition. This perspective testifies, as we believe, not only the theoretical fallacy proposed by post-modern ideas about the narrative death, as well as helps us, in a strict sense, to notice the narrative complexities on this intersemiotic system. As we have showed in a second moment, the languages’ diversity present in the composition, as well as the many Journey intermedia relationships in the semiosphere, puts us in front of a “new” narrative statute that is set up on an oralizing semiotic way of engendering (JUSTINO, 2013), a form that is evidenced in its interior through the interactive performativity powered by the system and the presence of a-significant semiotics in the narrative construction process. In this way, we consider, thus, the videogame Journey as a narrative polysystem of the Videosphere time (DEBRAY, 1993a) that feeds from the distant mythic and performative of the Logosphere (DEBRAY, 1993a), its oralizing semiotics, and the “very” close, the book logic, the Graphosphere (DEBRAY, 1993a), through the “literary discursiveness” present in the narrative composition.
Palavras-chave: 1. Narrativa. 2. Estudo intermidiático. 3. Videojogo. 4. Semiótica. 5. Materialidade.
Área(s) do CNPq: CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade Estadual da Paraíba
Sigla da instituição: UEPB
Departamento: Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa - PRPGP
Programa: Programa de Pós-Graduação em Literatura e Interculturalidade - PPGLI
Citação: Araújo , Deyseane Pereira dos Santos. Journey e as potencialidades narrativas dos videojogos. 2018. 216f. Tese( Programa de Pós-Graduação em Literatura e Interculturalidade - PPGLI) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2018.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/3266
Data de defesa: 11-Abr-2018
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